Y la ganadora es...

⊆ 23:57 by Rafael Bujazha | ˜ 0 comentarios »


"Adolescencia Hoy" se llama esta pps en la que Jéssica Gómez Leccese le pasa factura a quienes subestiman a los adolescentes de hoy en día. De paso hace una autocrítica que sería bueno que todos la tuvieran en cuenta, pues ser adolescente hoy es hacerse a la mar creyendo que todos los días son calmos. El problema surge con la primera tormenta...

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Adolescencia Hoy
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Presentación ganadora del concurso de pps. Puntaje del jurado: 9,66 El premio de $50.- (cincuenta pesos en efectivo) le fueron entregados el día de su cumpleaños, minutos antes de la Fiesta de la Espuma, durante la Semana de la Escuela de Comercio Nº 1 que organizó con gran éxito el Centro de Estudiantes. Los invitados de Jéssica la esperaron en su casa hasta que su presentación se proyectó en pantalla gigante ante los 2000 asistentes a la Segunda Noche de la Comercio 1. Pura emoción..... porque después vino:


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Cristobal, un ángel de amor

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Como no podía ser de otra manera, la pérdida de Don Cris caló hondo en el corazón de los alumnos de la Escuela. Por eso Lucía Belmonte de 3º 4ª de la tarde le dedicó esta pps, que ganó el segundo premio del concurso. Consejo: preparate porque es muy emocionante....


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Cristobal
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Segundo Premio en el concurso de pps 2008. Puntaje del jurado: 9


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Concurso de Presentaciones de Power Point ¿Te lo vas a perder?

⊆ 8:14 by Rafael Bujazha | , , . | ˜ 3 comentarios »

CONCURSO PPS (Presentaciones dePower Point)
Semana de la Escuela de Comercio Nº1
Organizado por el Centro de Estudiantes y la Revista Escolar SER se lanza en la Escuela de Comercio Nº 1 de San Miguel de Tucumán el primer concurso de Presentaciones de Power Point con la intención de afianzar los lazos de solidaridad en la Comunidad Escolar, de promover el sentido de pertenencia y de dar a conocer las costumbres de los alumnos que asisten a esta escuela.
BASES:
1. Temas:
  • Solidaridad: Nos proponemos estrechar los lazos solidarios entre los integrantes de la comunidad educativa de la Escuela
  • Adolescencia Hoy: Queremos mostrar qué hacen los adolescentes de hoy en día.
  • Historia de la Escuela: Queremos recopilar pequeñas anécdotas estudiantiles de la Comercio 1 para mostrar el perfil más humano de la Institución.

Tengan en cuenta que los trabajos se pondrán en la web para que los visitantes se identifiquen con nuestras actitudes e historias.Se puede presentar un sólo trabajo por tema por persona, o sea que si presentas un trabajo con el tema de la solidaridad, deberás elegir otro tema para presentar otro trabajo.

2. Categorías: Los trabajos se dividen en 3 (tres) categorías que son las siguiente
  • Alumnos: Participan todos los alumnos regulares de cualquiera de los tres turnos de la escuela, sin distinción de edad ni sexo.
  • Comunidad: En esta categoría participan docentes y no docentes (todo el personal de la escuela)
  • Periescolar: Padres, Asociación Cooperadora, ex alumnos y personal jubilado de la Institución.

3. Los trabajos serán elaborados con el programa Microsoft Power Point para este concurso, quedan excluidos los que ya están publicados en Internet. (Algunos efectos del Office actualizado no se verán en ediciones anteriores; por ejemplo, se recomienda utilizar fuentes comunes, para que sean reproducidas con normalidad)

4. Se pueden utilizar textos (en castellano), imágenes, sonidos tomados de cualquier parte, siempre que se citen las fuentes en la misma presentación. Para valorar mejor las pps es imprescindible insertar la diapositiva Nº 1 que debe contener una tabla con el nombre del autor de la pps, su e-mail, categoría y tema, domicilio y teléfono y fuentes: texto y autor, imágenes y autor, música y autor.

5. Las presentaciones no ocuparán más de 1.000 kb (1 MB).

6. En el e-mail en el que se envíe la presentación constará el nombre, domicilio y teléfono del concursante.

7. Sólo se pueden presentar a través del correo electrónico a boletinserc1@yahoo.com.ar indicando en el asunto "para el concurso".

8. La fecha límite de entrega es el 14 de Setiembre de 2.008, a las doce de la noche, hora de Argentina.

9. El fallo del jurado se presentará en el blog culturac1.blogspot.com el 16 de Setiembre de 2.008; el fallo es inapelable.

10. La revista Ser se reserva el derecho de presentar en su web los trabajos recibidos por orden de llegada.

11. Cada concursante recibirá un e-mail de acuse de recibo de su trabajo; es imprescindible, pues nuestro servidor, a veces cataloga como spam correos con adjuntos y no los hace llegar. El ganador/a recibirá otro e-mail indicando su premio, al que deberá responder dentro de los 15 (quince) días. Las direcciones de correo no serán utilizadas para ningún tipo de propaganda.

12. Los ganadores y premios se darán a conocer durante la Semana de la escuela.

13. Se valorará el resultado del conjunto de la presentación, la calidad del mensaje para ser enviado por e-mail, la originalidad de la composición, el reflejo del sentido de pertenencia a la Institución, la adecuación a las bases... El jurado valorará cada una de las pps presentadas de 1 a 10 puntos (Todas las presentaciones serán evaluadas y el puntaje será publicado en esta página. En caso de no superar los 7 (siete) puntos ningún concursante de la categoría, ésta será declarada desierta)

14. Al participar en el concurso, se supone la aceptación de estas bases.


La publicidad documental (tercera parte)

⊆ 0:23 by Rafael Bujazha | ˜ 0 comentarios »


El caso de Benetton ha producido fuertes discusiones y

complejas o dudosas interpretaciones. Su estrategia

produjo controversias en distintos países como Alemania,

España, Estados Unidos y Francia, donde varias de las

publicidades fueron prohibidas pero también obtuvo

reconocimientos oficiales y sus imágenes fueron exhibidas

en museos de todo el mundo.

Contrariamente a lo que plantea Toscani, la aparición

de casos críticos tales como la tortura, el racismo, el

hambre y la pobreza extrema no parecen llevar a la opinión

pública o al imaginario social hacia rumbos que modifiquen

o corrijan los males que se presentan. Esta manipulación

comercial de los temas más críticos que padece la

humanidad, parece no contribuir al desarrollo sociocultural

y socioeconómico de los países pobres. Ni a la comprensión

que sobre ellos tienen los otros países sino más bien a la

distorsión de estos.

Adaptado de Ford, A. (1999) La marca de la

bestia. Identificación, desigualdades e infoentretenimiento en la sociedad

contemporánea, Buenos Aires: Editorial Norma.

6. ¿Cuál es su opinión sobre lo planteado en el texto anterior? ¿La

estrategia publicitaria de Benetton “muestra la realidad del mundo”

o tiende a distorsionarla?


La publicidad documental (segunda parte)

⊆ 23:41 by Rafael Bujazha | ˜ 0 comentarios »


5. Para seguir pensando Lean el siguiente texto y conozcan más sobre la estrategia publicitaria utilizada por Benetton:

United colors of Benetton


La estrategia publicitaria de Benetton consiste en

presentar problemáticas sociales para vender sus

productos, re conceptualizando el rol de la publicidad como

si fuera un foro político. En muchos casos, la firma italiana

rompe con la tradición y las retóricas publicitarias que

muestran un mundo ideal, arquetípico – la belleza, la

juventud, el lujo - e incluyen la imagen documental, que

tiene por función informar, mostrar la realidad del mundo.

Según explica Oliviero Toscani, su fotógrafo, en el site de

la empresa:

“La publicidad es la más rica y poderosa forma de comunicación

en el mundo. Necesitamos tener imágenes que le hagan a la

gente pensar y discutir. Las agencias de publicidad crean una

falsa realidad y quieren que la gente la crea. Nosotros

mostramos la realidad y somos criticados por eso.”


La publicidad documental

⊆ 23:37 by Rafael Bujazha | ˜ 0 comentarios »


Los controversiales avisos de Benetton ¿documento publicitario o publicidad comprometida?

“Un estereotipo es una imagen simplificada y estandar de un grupo

de gente. Es una imagen creada y compartida por un grupo para

clasificar y establecer juicios de valor acerca de otro. Hay

estereotipos negativos y positivos. Los estereotipos pueden estar

basados en la raza, la profesión o el sexo, etc. Sin embargo, no

todos los grupos son estereotipados; algunos sufren más que otros.

Los grupos considerados como un “problema” suelen ser objeto de

estereotipos negativos. Los enemigos potenciales que parecen

amenazar nuestra sociedad, los grupos que amenazan la posición de

grupos más afortunados o privilegiados y aquellos que tienen un

estilo de vida diferente son algunos ejemplos de las clases de grupos

que son vistos como “problemas”.

Robyn Quin

Historia y Estereotipos

Lean los artículos de la Convención Internacional sobre la

Eliminación de todas las Formas de Discriminación Racial,

ratificada por la Constitución Nacional de 1994, que se transcriben a

continuación:

v “Artículo 4. Los Estados partes condenan toda la propaganda y todas las

organizaciones que se inspiren en ideas o teorías basadas en la superioridad de

una raza o de un grupo de personas de un determinado color u origen étnico, o

que pretendan justificar o promover el odio racial y la discriminación racial,

cualquiera que sea su forma, y se comprometen a tomar medidas inmediatas y

positivas destinadas a eliminar toda incitación a tal discriminación o actos de tal

discriminación (…).

v Artículo 7. Los Estados partes se comprometen a tomar medidas inmediatas y

eficaces, especialmente en las esferas de la enseñanza, la educación, la cultura y

la información, para combatir los prejuicios que conduzcan a la discriminación

racial y para promover la comprensión, la tolerancia y la amistad entre las

naciones y los diversos grupos raciales o étnicos, así como para propagar los

propósitos y principios de la Carta de las Naciones Unidas, de la Declaración

Universal de Derechos Humanos, de la Declaración de las Naciones Unidas sobre

la eliminación de todas las formas de discriminación racial y de la presente

Convención”.

De acuerdo a la normativa vigente, en Argentina se deben

condenar las acciones de los medios masivos de comunicación,

así como también las de otras esferas de la vida pública, que

promuevan o se basen en la discriminación racial.

1- ¿Podrían mencionar ejemplos de publicidades, películas,

programas y/o declaraciones públicas de personajes famosos

que violen estas normas?

Prejuicio (según la Real Academia Española)

1. m. Acción y efecto de prejuzgar.

2. m. Opinión previa y tenaz, por lo general desfavorable,

acerca de algo que se conoce mal.

2- En grupos, observen las siguientes imágenes. ¿Qué tienen en

común? Enumeren al menos tres coincidencias.


3- Analicen y respondan:

3.1. ¿Estas imágenes son estereotipadas? ¿Por qué? ¿Los

estereotipos difundidos son negativos y/o positivos?

3.2. ¿A qué grupo/s se refieren los estereotipos positivos? ¿A

qué grupo/s se refieren los estereotipos negativos?

3.3. ¿Qué “venden” estas publicidades? ¿Cuál es el producto?

3.4. ¿A quiénes piensan que van dirigidas?

4. Lean la siguiente definición extraída del sitio web de la Real

Academia Española (www.rae.es)

Discriminar: (Del lat. discrimināre).

1. tr. Seleccionar excluyendo.

2. tr. Dar trato de inferioridad a una persona o colectividad

por motivos raciales, religiosos, políticos, etc.

Ahora expliquen con sus palabras la relación entre estereotipos

negativos y discriminación. Ejemplifiquen.


Historieta: imágenes y palabras

⊆ 8:53 by Rafael Bujazha | ˜ 0 comentarios »

a historieta es definida como el noveno arte, aunque generalmente no se le da la importancia que se merece y permanece relegada, a la sombra de las áreas artísticas que gozan de mayor legitimidad.

Sin embargo, no solo es un lenguaje de creación estética complejo y rico, cultivado por excelente artistas nacionales e internacionales, sino que además es una poderosa herramienta para trabajar en el aula.

Imagen: Diego Fabrizio
Te presentamos a continuación una serie de actividades para estudiar la historieta simultáneamente desde la perspectiva de la plástica, la literatura y la lengua.

Actividad 1: conocer las historietas argentinas

La propuesta es que cada grupo tenga como tarea el análisis de un modelo de historieta.

Para hacer esta primera actividad, podrán tener en cuenta los siguientes tres grupos de ítems, que servirán para orientar esta primera aproximación y serán la guía para la redacción y exposición de un informe sobre la historieta que les tocó analizar.

En cuento a la estructura y el aspecto visual:

  1. ¿Hay globos de diálogo o de pensamiento? ¿Cómo se utilizan? Si no los hay, ¿cómo se expresan las ideas, pensamientos o interacciones de los personajes?
  2. En relación con el texto, ¿qué tipografía se usa? ¿Se usan distintos tipos con distintos valores, o en diversos contextos, para "agregar" sentidos a lo que se dice?
  3. ¿Qué diferencias existen entre los textos que figuran en los globos y los que figuran en recuadros o sueltos en cada viñeta? ¿Corresponden a distintas voces?
  4. Si no hay texto de ningún tipo en la historieta, ¿cómo se expresa su contenido? ¿Qué recursos se refuerzan para "compensar" la ausencia de palabras?
  5. Las imágenes de cada viñeta, ¿tienen movimiento o son estáticas? Si tienen movimiento o se indica cierta trayectoria por parte de personajes u objetos, ¿cómo se señala? ¿Qué recursos se utilizan?
  6. Otro recurso importante son las metáforas visuales, ¿las hay en este caso? ¿Cuáles son? ¿Qué significan?
  7. El color es otro factor de análisis, ¿cómo se utiliza? ¿Es homogéneo su uso o cambia la coloración en momentos clave de la historieta?
  8. La iluminación también porta sentidos: ¿se trata de dibujos oscuros o iluminados? ¿Cómo se utiliza la luz? ¿Se concentra en determinadas escenas o personajes o no se observan cambios?
  9. El enfoque, los planos y el encuadre son -de los recursos de la historieta- los más cinematográficos: ¿cómo son los cuadros? ¿Hay primeros planos o imágenes panorámicas? ¿Cómo se "recortan" las escenas? ¿Los planos son picados, contrapicados, frontales? ¿En qué casos se utiliza cada recurso?
  10. En cuanto a las viñetas en sí mismas, es importante identificar si se utiliza marco y, en caso de haberlo, de qué tipo de marco se trata, cuál es su forma, su tamaño y su relación con las viñetas que la rodean. En muchos casos, hay viñetas irregulares, o incluidas dentro de otras, por ejemplo. En cada caso, es importante identificar qué relación cobra el uso de la viñeta en función de la totalidad de la historieta.
Enlaces para trabajar estos aspectos:
  1. Manual de la historieta
  2. El fascinante mundo de la historieta, por Sáenz Valiente
  3. Elementos de la página

En cuanto al guión:

  1. ¿Se narra una historia? ¿Cómo se lleva a cabo la narración: de manera lineal, fragmentada?
  2. ¿Cómo son los personajes? ¿Se los presenta o se los conoce a medida que avanza la historieta? ¿Son personajes realistas, animales, personas, etc. o son personajes inexistentes en la realidad, creados por el autor? ¿Se ahonda en la psicología del personaje o se lo conoce solo superficialmente?
  3. ¿Quién cuenta la historia? ¿Hay narrador? ¿Es un personaje? ¿Es externo?
  4. ¿Se representa una idea, una situación, etc. o la historieta no tiene sentido, al menos aparentemente?

Enlaces:

En cuanto al autor:

  1. Determinar si se trata de una una historieta de autor o no: ¿qué debates hay en torno a este tema? ¿Cómo afecta esta discusión a la definición misma de la historieta en tanto arte?
  2. Si no es una historieta de autor, determinar quién es el responsable de su publicación y con qué fines fue hecha.
  3. Si es historieta de autor, buscar otras de sus obras, información biográfica y profesional (influencias, vínculos con otros autores, espacios de difusión de sus obras) y vincular esos datos con la historieta analizada.

Estos enlaces, ordenados por autores, pueden ayudar a una primera búsqueda de información sobre este punto:

Juan Sáenz Valiente y Pablo De Santis

María Alcobre

Max Cachimba

Quino


⊆ 20:28 by Rafael Bujazha | ˜ 0 comentarios »

Cultura, juego y nuevos medios identificatorios

Desde que nacemos, jugamos. Jugamos con los sonidos, con parloteo, con el propio cuerpo, con objetos. Aprendemos la realidad jugando, aprendemos la cultura a través de la experiencia y el juego. Jugando aprendemos, pero aprendiendo también jugamos. El juego es por excelencia una actividad creadora y de aprendizaje. Y a partir de la experiencia con los objetos y con los otros vamos forjando nuestra modalidad de aprendizaje, porque la construcción del conocimiento implica una interrelación entre lo subjetivo, los vínculos intersubjetivos y la cultura.

Cultura y juego

Para Johan Huizinga la cultura surge en forma de juego, es decir, que se desarrolla "en las formas y con el ánimo de un juego". En su obra Homo Ludens, sostiene que el juego es más viejo que la cultura, pues la cultura presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñe a jugar. Para él, todo ser pensante "puede imaginarse la realidad del juego".

Vemos jugar a los niños pequeños y a los bebés con su propio balbuceo o con su cuerpo, mucho antes de que puedan diferenciar el yo del no-yo, mucho antes de diferenciar la realidad subjetiva y la cultura. Estos "juegos" se ubican dentro de lo que el psicoanalista inglés D. Winnicott denomina espacio transicional, como fenómenos transicionales.

Winnicott afirma que existe un estado intermedio entre la incapacidad del bebé para reconocer y aceptar la realidad y su creciente capacidad para ello, es un espacio de ilusión, que en la adultez en inherente al arte y a la religión. Para él, la experiencia cultural se ubica en ese espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente, y la experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera manifestación es el juego.

Ese espacio potencial es una zona intermedia de experiencia que es una continuación directa de la zona de juego del niño pequeño. Contribuyen a ella la realidad interior y la vida exterior. Se trata de un espacio que no implica desafío alguno, porque no se le presentan exigencias, salvo la de que exista como lugar de descanso para un individuo dedicado a la perpetua tarea humana de mantener separadas y a la vez interrelacionadas la realidad interna y la exterior.

Cultura e identidad

El proceso de formación de la identidad implica una interrelación entre lo subjetivo y el contexto. Las referencias y la cultura influyen tanto como lo subjetivo.

La evolución de la identidad depende de tempranas identificaciones, de las crisis psicosociales ligadas a las distintas etapas de la evolución de la personalidad y a la congruencia entre los valores de la sociedad y los del individuo.

Para E. Erikson la identidad es "un sentirse vivo y activo, ser uno mismo, la tensión activa y confiada y vigorizante de sostener lo que me es propio; es una afirmación que manifiesta una unidad de identidad personal y cultural".

La identidad contiene la historia de la relación entre el individuo y su sociedad, y la de la forma particular de solución encontrada frente a sus problemas.

La identificación es central en desarrollo de toda persona. La construcción de la personalidad se produce a través de un proceso de múltiples identificaciones con padres, hermanos, maestros, amigos, familia, etcétera, dentro de un contexto social y cultural.

Mencionando uno de los aspectos y voces que la caracterizan, la adolescencia es una etapa de búsqueda de la identidad y confusión de roles, el proceso de identificación es central. Al entrar a la adolescencia el joven se encuentra muy ligado e identificado con las figuras paternas, pero al transitar esta etapa, y con los cambios psicofísicos y sociales que implica, el adolescente tiende a alejarse de ellos y busca nuevos modelos identificatorios, modelos que lo diferencien de los padres.

Dentro de esta búsqueda de modelos se encuentran los amigos -es la edad de los grupos-, profesores, personajes mediáticos, músicos y -por qué no- de personajes de aventuras como los propuestos en ciertos videojuegos .

El videojuego, con su trama y sus personajes, permite a niños, adolescentes, y también a adultos, identificarse con ellos, ya sea por la particularidad de la narrativa o bien por las características del personaje.

Cuando el adolescente se encuentra "metido" en el videojuego, cuando creemos que está absorbido por la computadora, está -siempre y cuando esté realmente "jugando"- en conexión con su subjetividad y en contacto con la realidad, aunque en este caso sea un videojuego. Como se dijo anteriormente, esa zona de superposición es de la experiencia cultural, ese espacio donde se puede mantener interrelacionadas la realidad interna y la exterior. Esto no significa que el adolescente no sepa diferenciar la subjetividad de la objetividad, sino que puede relacionarlas en esa experiencia.

Identificación y nuevos medios

En la era de la información y la cultura de la inmediatez y de las imágenes, los jóvenes de hoy buscan la respuesta rápida, el movimiento y las experiencias más de tipo virtuales y comunicacionales con los nuevos medios, y la conformación de redes y comunidades virtuales.

En esas redes sociales, conformadas por herramientas como Facebook o MySpace , por ejemplo, podemos observar la agrupación de adolescentes unidos por los mismos intereses y en la búsqueda de nuevas relaciones, referencias y modelos.

En el caso particular de las realidades o mundos virtuales, como podría ser el caso de Second Life, el usuario puede proyectarse en ese mundo, actuar libremente e identificarse con su avatar, sin que ello le provoque exigencia alguna más que, como dice Winnicott , mantener relacionadas su realidad interna (subjetividad) y la realidad externa. Si bien hablamos -o mejor: se interactúa- con una realidad virtual, no real, para el caso produciría el mismo efecto si consideramos la definición de virtualidad de Tiffin y Rajasingham, que dicen que lo virtual es aquello que no existe en realidad pero que provoca unos efectos similares a los producidos en contextos reales.

Entonces, las expresiones de nuestra cultura, como las redes sociales, los videojuegos y los mundos virtuales tienen su participación en la formación de la identidad de los jóvenes de esta sociedad, porque la identidad es una afirmación que manifiesta una unidad de identidad personal y cultural , constituida a través de múltiples identificaciones.


"... cuando ingresaron a la escuela primaria, los niños/alumnos perdieron la posibilidad de aprender a través del juego, aunque este fuera el modo de aprender que mejor conocían. Durante décadas, además, tuvieron que confrontar con una metodología bruscamente opuesta a aquella que se practicaba en el nivel anterior: desde la rigurosidad de los tiempos a la tabicación de los espacios, pasando por las diferencias en el modo de relacionarse con los otros, la escuela primaria planteó desde el primer día de clase reglas de juego marcadamente diferentes. En este nuevo contexto, el juego como estrategia quedó relegado a ciertos espacios específicos: fundamentalmente, la clase de educación física y el recreo"


¡Bienvenidos al tren!

⊆ 12:47 by Rafael Bujazha | ˜ 1 comentarios »

Los docentes de Culturas y Estéticas Contemporáneas y de Cultura y Comunicación, les damos a los alumnos de estos espacios curriculares las más cordiales bienvenidas al ciclo lectivo 2008 y a este novedoso medio de comunicación: el blog de cátedra.