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Cultura, juego y nuevos medios identificatorios

Desde que nacemos, jugamos. Jugamos con los sonidos, con parloteo, con el propio cuerpo, con objetos. Aprendemos la realidad jugando, aprendemos la cultura a través de la experiencia y el juego. Jugando aprendemos, pero aprendiendo también jugamos. El juego es por excelencia una actividad creadora y de aprendizaje. Y a partir de la experiencia con los objetos y con los otros vamos forjando nuestra modalidad de aprendizaje, porque la construcción del conocimiento implica una interrelación entre lo subjetivo, los vínculos intersubjetivos y la cultura.

Cultura y juego

Para Johan Huizinga la cultura surge en forma de juego, es decir, que se desarrolla "en las formas y con el ánimo de un juego". En su obra Homo Ludens, sostiene que el juego es más viejo que la cultura, pues la cultura presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que el hombre les enseñe a jugar. Para él, todo ser pensante "puede imaginarse la realidad del juego".

Vemos jugar a los niños pequeños y a los bebés con su propio balbuceo o con su cuerpo, mucho antes de que puedan diferenciar el yo del no-yo, mucho antes de diferenciar la realidad subjetiva y la cultura. Estos "juegos" se ubican dentro de lo que el psicoanalista inglés D. Winnicott denomina espacio transicional, como fenómenos transicionales.

Winnicott afirma que existe un estado intermedio entre la incapacidad del bebé para reconocer y aceptar la realidad y su creciente capacidad para ello, es un espacio de ilusión, que en la adultez en inherente al arte y a la religión. Para él, la experiencia cultural se ubica en ese espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente, y la experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera manifestación es el juego.

Ese espacio potencial es una zona intermedia de experiencia que es una continuación directa de la zona de juego del niño pequeño. Contribuyen a ella la realidad interior y la vida exterior. Se trata de un espacio que no implica desafío alguno, porque no se le presentan exigencias, salvo la de que exista como lugar de descanso para un individuo dedicado a la perpetua tarea humana de mantener separadas y a la vez interrelacionadas la realidad interna y la exterior.

Cultura e identidad

El proceso de formación de la identidad implica una interrelación entre lo subjetivo y el contexto. Las referencias y la cultura influyen tanto como lo subjetivo.

La evolución de la identidad depende de tempranas identificaciones, de las crisis psicosociales ligadas a las distintas etapas de la evolución de la personalidad y a la congruencia entre los valores de la sociedad y los del individuo.

Para E. Erikson la identidad es "un sentirse vivo y activo, ser uno mismo, la tensión activa y confiada y vigorizante de sostener lo que me es propio; es una afirmación que manifiesta una unidad de identidad personal y cultural".

La identidad contiene la historia de la relación entre el individuo y su sociedad, y la de la forma particular de solución encontrada frente a sus problemas.

La identificación es central en desarrollo de toda persona. La construcción de la personalidad se produce a través de un proceso de múltiples identificaciones con padres, hermanos, maestros, amigos, familia, etcétera, dentro de un contexto social y cultural.

Mencionando uno de los aspectos y voces que la caracterizan, la adolescencia es una etapa de búsqueda de la identidad y confusión de roles, el proceso de identificación es central. Al entrar a la adolescencia el joven se encuentra muy ligado e identificado con las figuras paternas, pero al transitar esta etapa, y con los cambios psicofísicos y sociales que implica, el adolescente tiende a alejarse de ellos y busca nuevos modelos identificatorios, modelos que lo diferencien de los padres.

Dentro de esta búsqueda de modelos se encuentran los amigos -es la edad de los grupos-, profesores, personajes mediáticos, músicos y -por qué no- de personajes de aventuras como los propuestos en ciertos videojuegos .

El videojuego, con su trama y sus personajes, permite a niños, adolescentes, y también a adultos, identificarse con ellos, ya sea por la particularidad de la narrativa o bien por las características del personaje.

Cuando el adolescente se encuentra "metido" en el videojuego, cuando creemos que está absorbido por la computadora, está -siempre y cuando esté realmente "jugando"- en conexión con su subjetividad y en contacto con la realidad, aunque en este caso sea un videojuego. Como se dijo anteriormente, esa zona de superposición es de la experiencia cultural, ese espacio donde se puede mantener interrelacionadas la realidad interna y la exterior. Esto no significa que el adolescente no sepa diferenciar la subjetividad de la objetividad, sino que puede relacionarlas en esa experiencia.

Identificación y nuevos medios

En la era de la información y la cultura de la inmediatez y de las imágenes, los jóvenes de hoy buscan la respuesta rápida, el movimiento y las experiencias más de tipo virtuales y comunicacionales con los nuevos medios, y la conformación de redes y comunidades virtuales.

En esas redes sociales, conformadas por herramientas como Facebook o MySpace , por ejemplo, podemos observar la agrupación de adolescentes unidos por los mismos intereses y en la búsqueda de nuevas relaciones, referencias y modelos.

En el caso particular de las realidades o mundos virtuales, como podría ser el caso de Second Life, el usuario puede proyectarse en ese mundo, actuar libremente e identificarse con su avatar, sin que ello le provoque exigencia alguna más que, como dice Winnicott , mantener relacionadas su realidad interna (subjetividad) y la realidad externa. Si bien hablamos -o mejor: se interactúa- con una realidad virtual, no real, para el caso produciría el mismo efecto si consideramos la definición de virtualidad de Tiffin y Rajasingham, que dicen que lo virtual es aquello que no existe en realidad pero que provoca unos efectos similares a los producidos en contextos reales.

Entonces, las expresiones de nuestra cultura, como las redes sociales, los videojuegos y los mundos virtuales tienen su participación en la formación de la identidad de los jóvenes de esta sociedad, porque la identidad es una afirmación que manifiesta una unidad de identidad personal y cultural , constituida a través de múltiples identificaciones.


"... cuando ingresaron a la escuela primaria, los niños/alumnos perdieron la posibilidad de aprender a través del juego, aunque este fuera el modo de aprender que mejor conocían. Durante décadas, además, tuvieron que confrontar con una metodología bruscamente opuesta a aquella que se practicaba en el nivel anterior: desde la rigurosidad de los tiempos a la tabicación de los espacios, pasando por las diferencias en el modo de relacionarse con los otros, la escuela primaria planteó desde el primer día de clase reglas de juego marcadamente diferentes. En este nuevo contexto, el juego como estrategia quedó relegado a ciertos espacios específicos: fundamentalmente, la clase de educación física y el recreo"


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